×
Итоги полуфинала 2 ноября:
0:0:0:0
Обновления О проекте Блог 2019
The Crust
Windows PCPlayStation 4Xbox OneMac OSLinuxSteamOS

 

The Crust – экономическая стратегия про колонизацию Луны с элементами выживания, проработанным сюжетом и сеттингом. Задача игрока – под покровительством одной из предлагаемых на выбор фракций построить лунную базу, обеспечить всем необходимым колонистов и наладить добычу важных для спасения Земли ресурсов, которая погибает от плохой экологии. На этом пути игрока ждет немало опасностей, испытаний и важных решений, которые предстоит принять. Готовьтесь к последствиям - простых решений нет.

 

 

22.09, Обновление 7
PATCH NOTE 0.6.09

 

НОВОЕ

  • Создана система для виджетов, которая позволяет единым образом управлять всеми виджетами в проекте, устанавливать правила открытия закрытия виджетов относительно других.
  • Добавлена механика удаления модулей через разбор его дронами.
  • Добавлен поворот модулей, игроком.
  • Добавлена система абилок зданий, и удобный инструмент работы с абилками.
  • На все модули добавлены три уровня приоритета, которые влияют на очередность постройки, приоритет входных и выходных складов модуля, для дронов и выбор наиболее приоритетного рабочего места для колониста.
  • Созданы таблицы данных для удобного доступа к ним и баланса.
  • Линкуем таблицы баланса и игровые механики.
  • Идет работа над билдом
  • Отдел программистов успешно произвел операцию подмены видеокарты у соседнего отдела продаж. 15 дней - полет нормальный.=)

 

ОПТИМИЗАЦИЯ

  • Произведен рефакторинг алгоритмов касающихся раскопок грунта дронами, построения помещений дронами и распределения колонистов по рабочим местам, после чего была устранена большая часть проблем с производительностью
  • Была проведена реорганизация структур данных, которая сделала архитектуру проекта более стройной.

 

ИСПРАВЛЕНИЯ

  • Исправлен баг в стенах, в алгоритме расчета комнат, который при определенных условиях крашил проект
  • Пофикшен баг с отрицательным количеством ресурсов на складах, дроны брали больше чем требовалось.
  • Поправлен баг с аккумулятором и его зарядкой. Зарядка батареи начиналась до полной постройки здания
  • Поправлен баг с работоспособностью зданий, производства включались до полной постройки здания.
  • Поправлена навигация для более корректного передвижения дронов. Меньше ступоров и застреваний ботов в навигации.
  • Поправлена механики постановки игры на паузу. В режиме паузы не было возможности заниматься постановкой задач, не визуализировались действия игрока
  • Переработаны таблицы ресурсов, введены новые. Следующим шагом, изменения цепочек производства.

 

ВКонтакте
Телеграм

 

15.09, Обновление 6
DEV DIARY #6 КОЛОНИСТЫ, ЧАСТЬ ПЕРВАЯ

Привет! С вами лунопрохдцы из Veom Studio. В прошлых дневниках разработки мы успели рассказать о многом, но не сказали о самом важном – о людях. Пора исправить это досадное недоразумение. Сегодня речь пойдет о тех, кто работает на лунной базе – о колонистах.

 

Мы изначально поставили перед собой цель показать их именно людьми, а не биороботами, бездумно выполняющими приказы игрока. Работая над этой идеей, мы вдохновлялись проектами других студий и смотрели на Frostpunk, Surviving Mars, Little Big Workshop и многие другие игры, стараясь найти для себя примеры лучших и самых подходящих решений. Но, пожалуй, главными референсами для наc стали серия игр Sims и This War of Mine. В результате, на основе мотивов симов и статус-эффектов из игры от 11 Bit нами была создана своя, уникальная система характеристик и эффектов, которые в своей совокупности делают из простых 3D-моделек почти что живых персонажей. Давайте взглянем на них более пристально.

 

У каждого жителя лунной базы имеются три базовых показателя – энергия, голод и комфорт. Первые два показателя весьма просты и понятны.

 

Энергия – характеристика, определяющая, насколько персонаж устал и способен к действию. Ее можно назвать показателем заспанности или усталости. То есть, чем ее меньше, тем меньше человек хочет работать и больше хочет спать… или поесть. Голод в свою очередь выражает физиологическую потребность организма в еде, как в источнике энергии. Если голод упадет слишком низко, колонист будет игнорировать свою работу ради еды, а если есть нечего, он вполне может умереть от недостатка пищи.

 

Комфорт – более сложный общий показатель, который характеризует то, насколько человеку приятно или неприятно находится на лунной базе и работать. Для игрока эта характеристика может показаться абстрактной. Все дело в том, что на комфорт колонистов влияет множество разных факторов: нравится человеку работа или нет, как хорошо он спит и ест, есть ли у него возможность отдохнуть и развлечься, все ли у него хорошо со здоровьем, в каком коллективе он живет и трудится… Этот список можно продолжать долго, практически бесконечно. И все благодаря системе эффектов.

 

Чтобы вам проще было понять, что в The Crust представляют собой эффекты, вспомните настольные игры, где эффекты часто представлены в виде карточек. Для нас они и есть карточки, которые могут выражать почти что угодно.  

 

Разберем систему на примере. Скажем, некий работник поранился на производстве? Ок, он получает карточку ранения, которое скажется на его показателях энергии и комфорта. Из-за низкого комфорта колонисту стало грустно, а потому он получает карточку грусти. Но – он оказался с рождения выносливым парнем, на котором раны заживают быстро, что опять же выражается в еще одной карточке. Отдохнув, поев и вылечив рану в лазарете, наш работник уже не грустит, вновь готов вкалывать на производстве и… да, верно! Он опять получает карточку, на этот раз отражающую его сильное желание работать, что выражается в замедленном снижении энергии… Вот примерно так это работает. Карточек много и все они формируют неподдельно живое поведение людей.

 

Стоит сказать, что текущая графическое представление колонистов еще не закончено. Прямо сейчас мы работаем над интеграцией адаптивной системы анимации, построенной на иммерсивной кинематике, то есть системе, которая позволит сделать движения людей более реалистичными и естественными. Одежда жителей лунной базы тоже будет меняться и отображать текущее место работы. К примеру колонисты, одетые в серое, либо не имеют постоянного места работы, либо заняты в сфере услуг – кухня, сервис и тому подобное. Ну и конечно же, какие астронавты без скафандров! Они, естественно, будут, иначе как людям работать на поверхности Луны?

 

На сегодня все, но мы обязательно вернемся к колонистам в наших дневниках. Сейчас мы рассказали вам о том, что находится как бы под капотом, а в последующем обязательно расскажем побольше о визуальной составляющей и анимации. Чтобы не пропустить обновления, следите за нами в социальных сетях и на нашем сайте, ссылки вы найдете в описании. Пока!

 

ВКонтакте
Телеграм

 

07.09, Обновление 5
DEV DIARY #5 - РАБОТА НАД СЕТТИНГОМ, ЧАСТЬ ПЕРВАЯ

 

 

Всем привет! Сегодня мы затронем тему создания, или даже... моделирования истории мира, окружающего игрока в The Crust. Ведь эта игра не только про строительство и добычу полезных ископаемых. Колонисты, фракции, государства – это песчинки во вселенной The Crust и их взаимоотношения будет влиять на геймплей не меньше, чем вышедшие из строя производственные модули. 

 

Тяжело предсказывать будущее. Нет - правда, тяжело! Не верите? Попробуйте сами! Заварите вкусного ароматного кофе, сядьте в удобное кресло, возьмите блокнот с ручкой, планшет или ноутбук и просто напишите один вариант развития современной истории на несколько лет вперед. 

 

Тут-то вы и осознаете, что вариантов этих такое необъятно-великое множество, что наш примитивный органический мозг, к сожалению, не в силах осознать их количество. А выбрать то надо всего один, самый лучший и подходящий… Именно с такой проблемой мы столкнулись при проработке сеттинга нашей игры, The Crust. 

 

Колонизация Луны – тема интересная и не так часто рассматриваемая в литературе, кино или играх. Создавая сюжеты о раннем освоении космоса человечеством, сценаристы обычно перескакивают ранний этап и прыгают сразу куда-то, например, к Марсу, а то и еще дальше – за пределы солнечной системы. Почему так? Все просто – чем дальше мы уходим от старушки-Земли, тем больше мы можем фантазировать, не отвлекаясь на суровый реализм.

Если же мы пытаемся представить ранний этап колонизации небесных тел, неизбежно приходится сверяться с новейшей историей и последними научными достижениями человечества. 

 

Известный голливудский сценарист Роберт Макки в одной из своих книг писал так: «История должна подчиняться собственным внутренним законам вероятности. Соответственно, осуществляемый сценаристом выбор событий ограничивается возможностями, существующими в рамках создаваемого им мира». Чем ближе создаваемая история к нашей реальности, тем больше правил и ограничений, которым нужно следовать. 

 

Взяв за основу для сеттинга игры ранний этап колонизации космоса, мы осознавали риски. Конечно, несмотря на требования к реализму, без фантазии и условных допущений не обошлось. Мы попытались создать пусть и пессимистичный, но не антиутопичный или апокалиптический вариант недалекого будущего, ведь для освоения Луны необходимо наличие нужных технологий и ресурсов. А главное – для этого должна быть веская причина. 

Создать ее помогли обстоятельства, сложившиеся в мире к 2055 году по нашей версии будущего. В дальнейшем мы обязательно расскажем об этом подробнее. 

 

По сюжету игры, Луна – это последняя надежда человечества, ведь только ее ресурсы смогут помочь людям спасти Землю от последствий Второй Холодной Войны, энергетического кризиса и серьезных проблем с экологией. Взяв на себя роль исполнительного директора лунной программы, игроку не раз придется принимать сложные решения. 

 

Помните – судьба Земли зависит только от вас!

 

https://veomstudio.com/news/dev-diary-5-rabota-nad-settingom/

 

ВКонтакте
Телеграм

 

28.08, Обновление 4
DEV DIARY #4 - СИСТЕМА СТРОИТЕЛЬСТВА ПОМЕЩЕНИЙ

 

Привет! Продолжая рассказывать о разработке The Crust, мы начинаем серию роликов, в которых будем знакомить вас с геймплейными аспектами игры. Тема на сегодня – механика строительства помещений. В своем развитии она прошла несколько итераций.

 

Когда мы только начинали работать над системой помещений, она задумывалась, как модульная. То есть игрок имел в своем распоряжении несколько вариантов комнат разного размера: 3 на 3 клетки, 4 на 4, 5 на 5 и так далее. Каждый модуль был снабжен входами, которые соединялись между собой специальными тоннелями – по ним колонисты могли переходить из комнаты в комнату. Из-за того, что помещения были заготовлены заранее, мы могли позволить себе избежать некоторых сложностей. Система работала и это радовало. Мы получили опыт и закрепили его на практике.

 

Но реализованная концепция была грубой и не давала гибкости игроку, ограничивая геймплей. Кроме того, нам приходилось создавать заготовки комнат пачками, что забивало интерфейс. Были и другие проблемы технического характера, которые мешали разработке. Словом, все выглядело не так, как представлялось изначально.

 

Путем проб и ошибок, мы решили отказаться от модулей, и пришли к концепции свободного проектирования. Игрок мог строить комнаты любого размера, создавать перегородки и незамкнутые контуры для разграничения территории. Чтобы все это работало, мы создали специальную механику определения помещений, которая, собственно, определяла, где находится комната, какие у нее размеры, имеет ли она выходы, какое будет потребление энергии и кислорода исходя из размеров и так далее. Работая над этой системой, мы добавили адаптивные элементы стен под углы и пересечения. То есть, когда строится стена, а потом достраивается к ней еще одна, в месте пересечения стен дроны разбирали один элемент и строили новый, уже адаптированный под это пересечение.

 

Однако и это нас до конца не устраивало. Дело в том, что большинство элементов игры базируется на основе тайлов, то есть клеток, а стены строились по контурам этих клеток, используя сплайн-системы Unreal Engine. Это накладывало свои ограничения как на чисто визуальном, так на геймплейном уровнях. Например, что-то надо было делать с пересечением строений и стен, та же проблема была с пересечением стен и ландшафта уровня, расширение объема стен создавало артефакты и затрагивало соседние клетки, возникали трудности с навигацией… В общем – неприятностей хватало.

 

Тут мы решились на важный шаг – полностью переписать систему строительства помещений под клетки… И сейчас, с легким чувством удовлетворения от проделанной работы, мы готовы показать вам последний вариант этой механики, которым мы довольны. Переход на строительство стен по клеткам открыл массу возможностей. И главное – никаких больше артефактов и глюков из-за пересечений со строениями и ландшафтом.

 

Мы хорошо поработали над внешним видом. Теперь стены – это именно стены: большие, крепкие, плотные. А еще они теперь адаптируются не только под пересечения, но и относительно экстерьера и интерьера помещения. То есть стены выглядят по-разному внутри и снаружи комнат – они перестали быть непонятным каменным забором и приобрели эстетически-приятный вид. Был отлажен сам процесс постройки помещения и полностью переработана визуальная составляющая этого процесса.

 

Но на достигнутом мы не останавливаемся. На данный момент почти завершена работа над процессом удаления построек, а также механикой подведения к строениям внутри помещений энергии, кислорода, жидкостей.  Визуальная составляющая продолжит дорабатываться, чтобы игроку было приятно смотреть на возведенные им постройки.

 

На этом пока все. Уверены, что строительство базы увлечет вас так же, как нас увлекает совершенствование процессов ее постройки. Увидимся с вами в новых выпусках дневников разработки. Пока!

 

ВКонтакте
Телеграм

 

23.08, Обновление 3
DEV DIARY #3 – Производство и разведка

Приветствуем! На связи лунопроходцы. Спешим сообщить, что мы продолжаем грызть реголит и работать над игрой. Так вот – зачем же вообще нужна лунная база? А затем, чтобы что-то там производить. Но чтобы что-то производить, надо найти то, из чего можно что-то производить. Так что в этот раз поговорим о производстве и разведке.

Производство: В игре вас ждут многочисленные и разветвлённые производственные цепочки, за которые отвечают различные производственные модули. Как и положено сложным технологичным штукам, они будут периодически или останавливаться и иногда ломаться, порой по самым неожиданным причинам, не давая Вам заскучать. Но не волнуйтесь, в ваших силах (почти всегда) будет настроить все процессы так, чтобы все работало как нужно. Или нет…
Сегодня мы покажем Вам концепты заводов электроники и конструкционных материалов, а также биогенератора.


Разведка: The Crust – многоуровневая игра или даже «многоэтажная». Все перипетии будут происходить как на поверхности луны так на подзем… подлунном уровне. Ну а с радаром-сканером вы будете взаимодействовать на уровне орбитальном. Радар сканирует лунную и подлунную поверхность в поисках месторождений, насыщенных рудой (и не только). Иногда в его работу могут вмешиваться различные факторы и доброжелатели. В общем эта часть игры тоже преподнесёт Вам множество неожиданных и веселых сюрпризов.


UE позволяет нам сделать классные анимации всех модулей. Видео «Under Development» прилагается. 

 

ВКонтакте
Телеграм

 

18.08, Обновление 2
DEV DIARY #2 – Транспорт

 

Приветствуем! На связи транспортная служба проекта по освоению Луны! Что бы ни происходило на поверхности земного спутника, в этом задействованы наши замечательные четырех-, шести- и даже десятиколёсные друзья. Давайте познакомимся с некоторыми из них поближе.

 

Скаут-разведчик – быстрая, надежная и очень полезная машина. Ваши глаза, уши и сканеры. Его задача искать полезные ископаемые и сканировать поверхность Луны на предмет полезных штуковин, которые периодически падают или уже давненько лежат и ожидают вас. Или ваших конкурентов, которые тоже не прочь поживиться. Именно поэтому скаут будет часто попадать в передряги и участвовать в остросюжетных квестах и в квестах на исследования.

 

Грузовой транспорт – малый и большой. С ними все ясно и понятно. Доставить из точки А в точку Б важный и ценный груз. Где не пройдет большой грузовой транспорт, пройдет малый грузовик. Что не поднимет малый грузовик, поднимет большой грузовой транспорт. Как бы банально это не звучало - это имеет значение.
Ведь грузовики тоже любят попадать в неприятности и участвовать в разнообразных квестах. Ломаться и пропадать с радаров – это их любимое занятие, поэтому берегите их!

 

Одна из самых залипательных штук, которую любят и разработчики, и игроки – наблюдать за анимацией наших подопечных. Именно по этой причине мы приложили небольшое видео. Вы знаете, что делать!

 

В данный момент команда активно работает над:

  • Системой сохранений.
  • Системой скорости игры.
  • Системой навигации персонажей и дронов (вносятся изменения, правки, исправления).
  • Собственноручно написанной системой создания и отладки квестов.
  • Новым интерфейсом, о котором мы подробно расскажем в следующем обновлении.

Спасибо за внимание и до новых встреч! А мы поехали… Врум-врум!

 

 

ВКонтакте
Телеграм

 

13.08, Обновление 1
Dev Diary #1 - Луна
Работа кипит, работа шуршит, работа делается! Спешим порадовать вас очередными новостями с Луны… Ой… То есть новостями о Луне, ведь даже несмотря на большое количество сложных механик, для нас важна не только глубина игрового процесса, но и возможность передать романтику покорения спутника Земли. Чтобы этого добиться, мы немало поработали над картинкой – она стала более кинематографичной.

А теперь чуть подробнее:

Был полностью заменен визуал Луны, а также разработан набор шейдеров для свечения вокруг небесных тел, подсветки поверхности планет и эффектов камеры. Благодаря этому и обновленной цветокоррекции, темная сторона Луны теперь не такая темная при прямом просмотре, а кратеры – это именно что кратеры, а не темные пятна на текстуре. Была сделана приятная анимация движения на высоко детализированном скайбоксе звезд.

Игрок немало времени будет проводить в орбитальном режиме, глядя на спутник Земли с орбиты. Соответственно, Луна должна выглядеть хорошо, должна радовать глаз даже самого привередливого игрока-эстета. Нам предстоит еще много работы, чтобы сделать Луну еще лучше. С текущими результатами можете ознакомиться в небольшом видеоролике.

На сегодня пока все. В дальнейшем мы продолжим рассказывать Вам о ходе разработки The Crust, так что следите за нашим блогом!

 

ВКонтакте
Телеграм