×
Итоги полуфинала 2 ноября:
0:0:0:0
Обновления О проекте Блог 2019
Schemer
Windows PC
Cюжет

Далёкое будущее. Большая часть человечества живет в Орбитальном государстве, Земля же, разрушенная Последней Войной, превратилась большое гетто для неудачников и сбежавших от правосудия преступников. Двое друзей выигрывают тендер на утилизацию боевых роботов, но решают заработать дважды и превращают уничтожение роботов в аттракцион.

Суть развлечения проста: сознание человека перемещается в тело робота, который может свободно перемещаться по огражденной территории и сражаться с заранее запрограммированными роботами. Однако при первом тестовом запуске сознание Руфуса не возвращается в биологическое тело, а связь с орбитой прерывается.

Чтобы вернуться домой, Руфусу придётся изучить незнакомый мир и понять его законы, научиться ладить с местными жителями, выжить в гладиаторских боях роботов, устроить разборки с местными бандами, узнать, что корпорация ARGUS INC на самом деле наняла его для совсем других целей и познакомиться с загадочной Клео (Cleo), которая изменит его жизнь навсегда.

Геймплей

Основное оружие главное героя — лазерные клинки, способные колоть и резать противника на части. Но это не простая драка, где побеждает тот, кто сильнее бьёт. Отражая удары, игрок провоцирует перегрузку генератора противника и тем самым может обратить атаку против нападающего — тот просто не сможет отразить контратаку. При этом, держа оборону, игрок перегружает и свой генератор. В результате он сам может оказаться не в состоянии отражать удары. Некоторые противники применяют особые атаки, которые нельзя заблокировать, а значит, игроку придётся делать выбор: подставиться под удар чтобы парировать атаку или же увернуться. Чтобы победить каждого противника, необходимо изучить его тактику и подобрать особые приемы защиты и нападения.
09.09, Обновление 4
В преддверии крупного обновления

 

ВКонтакте
Телеграм

 

14.08, Обновление 3
Как мы делаем уровни?
Всем привет. Мы продолжаем разработку уровней и за время проведения конкурса успели воплотить часть сайфайной локации. В нашем случае последовательность шагов такова:

Шаг 1. Стартовый блокинг который используется для концепта.

Шаг 2. Поиск идеи с помощью концепта арта.

Шаг 3. Детальный блокинг с разбивкой на модули. Модульный подход позволяет комбинировать геометрию и применять ее и в других частях уровня.

Шаг 4. Работа с материалами. Большинство материалов мы создаем в Substance Designer. Для покраски моделей в основном используем трим текстуры и тайлы. Большинство материалов в UE4 создано с детальной настройкой для того чтобы можно было повторно использовать уже созданные материалы просто поменяв цвет, добавив повреждений, грязи тд

Шаг 5. Сборка уровня

 

ВКонтакте
Телеграм

 

10.08, Обновление 2
Music Demo Reel
Всем привет! Сегодня мы хотели бы поделиться музыкой. Наш саундтрек состоит из 20 уникальных композиций, написанных специально для игры. В этой нарезке представлены некоторые из них.

Идея OST основана на гибридном влиянии оркестра и синтвейва. Основная тема включает кинематографический эмбиент, построенный с запоминающейся мелодической линией, которая постепенно перерастает в гибридную электронную кульминацию с агрессивными синтезаторами, быстрыми арпеджио и резкими ударными. Эти инструменты отражают драматический фон игры с сочетанием футуристических сцен битв. Вариации ведущей мелодии призваны быть услышанными на протяжении всего OST, объединяя все темы персонажей в одну общую атмосферу от самого начала главного меню до титров игры.

 

ВКонтакте
Телеграм

 

05.08, Обновление 1
Босс: Робот-червь
Всем привет!

Все четвертьфиналисты демонстрируют,что современное инди поднимает уровень качества контента и это уже не просто любительское развлечение.

Для своей игры Schemer мы сами проводим полный цикл разработки ассетов, от идеи до финальной геометрии. Это сложно, долго и требует полной отдачи, и конечно нам очень хочется поделиться с понимающими коллегами по цеху.

В сегодняшнем обновлении мы знакомим с нашим процессом создания первого Босса.

Наш пайплайн невероятно прост. Утвердив необходимость разработки ассета, идея и все нюансы обсуждаются с художником. Результатом работы становится концепт арт.

Высокая детализация на этом этапе полностью окупается при моделировании ассета. Разработчик модели концентрируется на технике исполнения, а не на дизайне. Перед тем как приступить к хай поли модели мы делаем блокинг и выясняем требования к финальной геометрии. Моделер занимается привычными вещами и делает хай поли, лоу поли, развертку и текстурирует.  

В трейлере Schemer  видно, что наши персонажи могут быть перекрашены в реальном времени в Unreal Engine с наложением различных декалей, а модели окружения достаточно детализированные.

В следующем  обновлении мы  расскажем  как  мы  добиваемся  этого  не увеличивая полигонаж.

Оставайтесь с нами!

Ваши теплые слова и лайки мотивируют нас делиться закулисьем. Спасибо и до скорого.

 

ВКонтакте
Телеграм