×
Итоги полуфинала 2 ноября:
0:0:0:0
Обновления О проекте Блог 2019
BlasterBeat
Windows PC

BlasterBeat - игра, комбинирующая механики сессионного шутера от 3-го лица и ритм игры. Сражения проходят на музыкальных аренах до 4-х игроков в режиме deathmatch.

Особенности игры:

  • Уникальный геймплей, совмещающий прицельную стрельбу шутера и четкое следование ритму, присущее ритм играм
  • Кастомизация арен, выбор игровых правил, шаблонов окружения и треков
  • Способности на выбор, изменяющие игровой процесс

Кто такие Muted Games?

 

Небольшая команда из Москвы. Занимаемся разработкой игры в свободное от основной работы время. Сейчас в основном составе четыре человека:

  • Programmer / VFX designer
  • Programmer
  • Sound designer
  • UI/UX designer
23.09, Обновление 9
Beat #8: Weapon update

   Всем привет! На связи разработчики из Muted Games. В этом обновлении мы покажем новые пушки! Скорострельность оружия в игре зависит напрямую от количества и последовательности маркеров, мы тщательно подбирали разные типы пушек и их баланс относительно друг друга. Какие-то пушки могут себя лучше показать на разных треках, от каких-то требуется больше точности, у других же большую роль играет позиционирование игрока. 

Итак, по порядку:

  • Blaster - базовое оружие, атакующее одиночными точными выстрелами со средним уроном.
  • PlasmaGun - пушка стреляющая медленно летящими проджектайлами. Ими сложно попасть, но снаряды наносят колоссальный урон.
  • SMG - полуавтоматический пулемет стреляющий тройными выстрелами. Каждый выстрел наносит меньше урона, чем базовое оружие, но с ним проще накапливать множитель урона.
  • Shotgun - дробовик, его эффективность напрямую зависит от дистанции.

   Совмещая разные пушки со способностями, можно собрать оптимальный билд под разные треки. Работы над пушками продолжаются, скоро мы добавим каждой пушке альтернативный режим огня, который будет активироваться на продолжительных маркерах. До встречи в новых обновлениях!

 

ВКонтакте
Телеграм

 

13.09, Обновление 8
Beat #7: Customization system

Всем привет, на связи Muted games! Сейчас мы покажем работу над системой кастомизации персонажей. В текущем виде можно создать и сохранить пресет игрока, который впоследствии будет использоваться в бою. 

Мы перенесли текущие способности на новую систему кастомизации и добавили несколько новых абилок. Все способности имеют свое время восстановления и разделены на два типа.

Активируются в ритм музыке:

  • Push - персонаж наносит урон и отталкивает противников от себя.
  • Blink - персонаж очень быстро перемещается в сторону взгляда на значительное расстояние, при этом пролетает через противников, тем самым нанося им урон.
  • Circle damage - после небольшой задержки активируется взрывная волна, наносящая урон всем противникам оказавшимся в зоне ее поражения.

Активируются в любое время:

  • Dash - быстрое перемещение персонажа в сторону движения на небольшое расстояние, во время перемещения игрок неуязвим.
  • Shield - перед персонажем создается щит, который действует непродолжительное время защищая игрока от выстрелов.

Начали мы с самого сложного - способностей, но в скором времени добавим оружие и настройку внешнего вида. 

 

ВКонтакте
Телеграм

 

01.09, Обновление 7
Beat #6: Level editor

Всем привет, в сегодняшнем обновлении мы хотим показать вам редактор карт. Одной из ключевых особенностей игры является кастомизация, поэтому мы предоставляем игрокам инструментарий создания уникального контента, в частности арен.

На данный момент с помощью игрового редактора можно изменять основную геометрию и цвет уровня. Для максимального удобства, карту высот можно сохранить и использовать для создания других арен. Цвет уровня можно выбрать из заготовленных картинок или загрузить свой вариант, который можно создать в любом графическом редакторе, используя карту высот как шаблон. Готовым уровнем можно воспользоваться при создании нового матча или поделиться с другими игроками.

Пример создания нового уровня можно посмотреть на видео. В дальнейшем мы продолжим расширять функционал редактора и улучшать интерфейс, чтобы максимально упростить процесс создания уровней.

 

ВКонтакте
Телеграм

 

27.08, Обновление 6
Beat #5: Audio-visual system

  Всем привет, на связи разработчики BlasterBeat. Сегодня мы хотим рассказать вам о ключевом аспекте игры, а именно про то как работает взаимодействие музыки с игровым процессом.

  В нашем шутере геймплей построен вокруг ритмики композиции и смены музыкальных состояний. Чтобы обеспечить тесную взаимосвязь игры и трека, нам нужно было продумать как мы будем передавать информацию о композиции в игру. Мы используем Reaper для редактирования музыки и Wwise как звуковой движок в связке с написанным в Unreal модулем, который выполняет роль звукового менеджера.

  Создание игрового режима можно поделить на две части. 

  Сначала в программе для редактирования звука расставляются маркеры. Часть маркеров ставится под ритм композиции на сильные и слабые доли, часть под логические фрагменты трека, например, вступление или разгон перед основной частью. На основе этих данных формируется таблица и экспортируются движок.

  Далее маркеры синхронизируется с игровыми событиями и действиями. За эту задачу отвечает звуковой менеджер, который разбирает таблицу событий и посылает команды для смены геймплея или проигрывания эффектов на карте. В дополнение модуль анализирует музыку по частотам и позволяет настраивать визуализацию звука в эффектах на уровне и в интерфейсах. Еще одна важная функция звукового менеджера - проигрывание практически всех звуков в игре, что позволяет саунд-дизайнеру контролировать все аудио, не влезая в чужую работу.

  Благодаря простому экспорту маркеров, игрокам не составит труда создавать свои кастомные режимы и модификации, используя заготовленные музыкальные треки, игровые режимы и эффекты. Также мы рассматриваем варианты создания небольших музыкальных концертов, где диджей с заготовленными треками мог бы микшировать дорожки и активировать различные события в специальном игровом режиме.

 

ВКонтакте
Телеграм

 

21.08, Обновление 5
Beat #4: From prototype to now

Всем привет, на связи разработчики BlasterBeat. Сегодня мы хотим рассказать вам немного об истории нашего проекта и показать с чего все начиналось. 

Пока многие потихоньку сходили с ума на самоизоляции, мы решили сделать игру с простым и веселым геймплеем. Перебирая различные варианты и жанры, мы остановились на играх для компании друзей в стиле Gangs Beasts или Pummel Party. Далее, собрав основу, начали тестировать разные идеи и искать интересную механику, вокруг которой можно было бы построить геймплей. 

В это же время вышел тизер игры GunJam и следом за ним анонс Bullet Per Minute. Нам пришлась по душе задумка совмещения музыкального драйва и стрельбы. Поискав похожие игры, стало понятно, что все они заточены только на соло-режим. В итоге, скрестив все наработки и новую механику, мы окончательно определились, что будем работать над мультиплеерным ритм-шутером.

Переосмыслив основную идею, мы начали тестировать различные визуальные и геймплейные решения. Из хороших предложений были: отказ от top-down камеры в пользу вида от 3-го лица, что добавило игре больше динамики, и создание арены, которая похожа на танцпол. Были и неудачные эксперименты, когда в первых прототипах тестировались различные варианты вплетения музыки в геймплей. Например, одна из идей была - дать каждому игроку по мелодии, в ритм которой он должен стрелять. Основой игры должен был стать конфликт музыкантов, в котором каждый пытается доминировать своим исполнением. На бумаге задумка была интересной, но в реальности оказалась трудно реализуемой. Совмещение стрельбы в свой трек и возможности слышать мелодии противников, превращало звук в музыкальную какофонию, что не давало сосредоточиться на своем треке.

В конечном итоге мы вернулись к классическим принципам ритм игр,  продолжаем тестировать новые механики, которые смогут добавить разнообразия и еще больше объединят музыку и геймплей.

 

 

ВКонтакте
Телеграм

 

14.08, Обновление 4
Beat #3: Gameplay events

   Всем привет, с вами разработчики BlasterBeat. В сегодняшнем обновлении мы расскажем вам об игровых активностях. Для каждой арены, мы придумываем несколько событий, которые базируются на музыке. По мере развития композиции мы меняем условия игры, подстраивая их под активные и расслабленные части трека.

   Сегодня мы хотим показать прототип перехода в музыкальную “яму”. Как только композиция становится более спокойной и маркеров становится совсем мало, мы разрушаем арену и выключаем гравитацию. Во время невесомости игроки должны уворачиваться от лазеров, появляющихся в такт музыки. Эта небольшая пауза перед новой волной маркеров, позволяет отдохнуть от непрерывной концентрации на стрельбе и добавляет разнообразия в игровой процесс. Видоизменяя геймплей в зависимости от музыки, мы получаем уникальный игровой опыт и красивое свето-музыкальное шоу.

 

ВКонтакте
Телеграм

 

11.08, Обновление 3
Beat #2: Difficulty levels

  Всем привет, на связи Muted Games и сегодня мы вам покажем новую механику - выбор уровня сложности трека. В зависимости от сложности будет варьироваться количество маркеров. Чем меньше маркеров, тем они проще расположены и в них легче попасть, чем выше сложность, тем труднее попасть по всем маркерам, набрав максимальное количество очков, и увернуться от всех выстрелов противника.

  Трудностей добавляет то, что это шутер и помимо отслеживания маркеров, нужно не забывать про врагов. Ведь для лучшего результата нужно не только попадать в ритм, но и попадать по врагам.

  Маркеры не всегда полностью совпадают с ритмом, часто они подчеркивают ритм, создавая большее погружение.

  Сложность определяет количество маркеров и, как следствие, влияет на количество совершаемых игроком действий.

 

 

ВКонтакте
Телеграм

 

05.08, Обновление 2
Beat #1 HUD

       Всем привет, на связи BlasterBeat. В этом обновлении мы хотели бы рассказать вам о работе над HUD.

      При разработке основного интерфейса игры возникло множество проблем, так как игр в подобном жанре немного. Наверное, самой сложной частью работы было совмещение прицела с музыкальными маркерами. Из-за особенностей игры, стрельба доступна только по маркерам, а их количество варьируется от уровня сложности трека. Эти ограничения ставят перед выбором - улучшить восприятие маркеров или сохранить большую область обзора.

      Сначала были перепробованы разные варианты направления движения маркеров. Больше всех нам понравился вариант с горизонтально направленными маркерами, которые сходятся к центру. Такой интерфейс позволяет считывать их боковым зрением, сохраняя внимание на перекрестие. Зоны маркеров были сдвинуты от прицела, чтобы оставить центральную часть свободной для обзора. 

     Определившись с общим видом маркеров, нужно было решить еще множество задач, например, сделать однозначным момент выстрела, настроить читаемость разных режимов огня и сделать заметным откат способностей. Считывание момента выстрела настраивалось скоростью и количеством маркеров на экране, при этом пришлось полностью отказаться от любых изменений размеров маркеров из-за сильного влияния на восприятие скорости. Для способностей, использующихся в бит, было решено добавить индикатор отката под прицелом, а для атак с удержанием мы создали дополнительный вид маркеров.

      Работы над HUD еще не завершены, мы стараемся соблюсти оптимальный баланс между визуальным ритмом и сохранением свободного обзора. На скриншотах отображена история мокапов, включая последний вариант, который в ближайшее время будет интегрирован в игру. До встречи в следующих обновлениях!

 

ВКонтакте
Телеграм

 

02.08, Обновление 1
Intro

Всем привет! На связи разработчики из Muted Games.

Добро пожаловать на нашу страницу, здесь начинается публичная история нашего проекта. Огромная благодарность организаторам за создание площадки и работе по привлечению большого количества крутых проектов. 

Немного подробностей об игре:
 

  • Наш шутер берет очень многое от ритм игр. Большинство действий совершается в темп композиции или по нотам, концентрируя игрока на композиции и превращая аренный шутер в увлекательное шоу, наполненное визуальными и звуковыми эффектами.
  • Проект будет интересен, как любителям соревновательных шутеров, так и поклонникам жанра ритм игр. Совмещая механики из разных жанров, мы передаем игрокам уникальный игровой опыт.

Наши ближайшие планы:

 

  • Обновление интерфейсов
  • Поддержка уровней сложности треков
  • Новые способности и оружие
  • Редактор карт для создания пользовательских уровней 
  • Новые голосовые оповещения, больше новых треков и эффектов
  • И конечно же, расскажем, что мы используем при разработке разных режимов игры и звука.

Спасибо за уделенное время!

Ставьте лайки, если игра вам приглянулась или вы просто хотите нас поддержать. Подписывайтесь на твиттер, там будет публиковаться дополнительный контент по игре. До встречи в следующих обновлениях.

 

ВКонтакте
Телеграм