×
Итоги полуфинала 2 ноября:
0:0:0:0
Обновления О проекте Блог 2019
Hydropunk
Windows PCPlayStation 4Xbox OneSwitch

Hydropunk - это изометрическая экшн-адвенчура  с многослойной боевой системой в необычном мире гидравлической машинерии.

Сэпер – молодой инженер-изобретатель, выросший в столице подземного мира. Размеренные исследовательские будни главного героя прерываются письмом от сестры, не так давно отправившейся изучать дальние уголки мира пещер и каверн. 

Сэпер отправляется на встречу с ней, но короткая поездка за город оборачивается длинным путешествием к отравленной поверхности планеты, в ходе которого герой узнает страшную цену благополучия своего родного мира.

 

По духу Hydropunk - это изометрический Bloodborne c интерактивными механиками The Legend of Zelda: Breath of the Wild

 

Ключевые аспекты игры:

  • Creative Shoot’n’Slash gameplay - у игрока регулярно появляется ощущение того, что он победил  в бою благодаря своей находчивости и комбинированию умений.
  • Bright, handcrafted and consistent world - мир игры воспринимается необычным, но интуитивно понятным. В его основе лежит простая композиция трех концепций: подземная цивилизация; стимпанк но с водой; Инит - местная "супернефть".
  • Progression through exploration - чем дольше игрок исследует мир, тем больше он находит идей для использования своего арсенала. Живой ум Сэпера - его главное оружие. Чем больше он знает - тем выше его способности.
03.10, Обновление 8
LEVEL DESIGN - СТРИМЫ

Если вам интересно наблюдать вживую за проработкой уровня, заходите на стримы к нашему арт-лиду. Как раз сейчас он работает над уровнем из Вертикального среза.

Короткий эпизод на ютуб для разогрева :)

 

ВКонтакте
Телеграм

 

25.09, Обновление 7
ENVIRONMENT - ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В САРДЕР!

Сардер - жемчужина человеческой цивилизации, а также негласная столица всех пещерных городов вокруг. Давайте совершим небольшую прогулку по его улицам.

Гигансткие многоуровневые строения возвышаются высоко над подземным озером и упираются прямо в кристалический купол, которые служит источником естественного света для всего города. Посреди озера на острове возвышается огромный небоскреб с домами, где живет в основном элита города. Здесь в архитектуре преобладают изящные формы, большое количество редких минералов в отделке, кованные ограды и решетки, широкие лестницы с мраморными ступенями, высокие массивные двери с витражами, круглосуточное освещение фасада дома и двора. 

На берегах ближе к воде расположены дома состоятельных людей, но роскоши уже чуть меньше.В районах, где жители менее богаты, архитектура все так же изящна, но дорогие минералы в отделке встречаются реже, а сами здания высотой всего в несколько этажей. Наличие в оформлении дома кованых элементов говорит о статусе владельца, оно показывает, что владелец можешь позволить себе пользоваться благами технологий в любых целях. Каждый уважающий себя житель города старается соответствовать этому веянию времени. 

Дома низших чинов довольно просты, в одном доме могут жить сразу несколько семей. Так, друг с другом могут соседствовать рыбак, рабочий фабрики или мелкий торговец. Эти дома довольно старые, построены еще до эпохи активной индустриализации. Владельцам не всегда есть дело до их внешнего вида и дизайна.

Центральные улицы просторные и хорошо освещенные, там находятся крупные магазины с большими стеклянными витринами, рестораны и галереи. Чуть отойдя в сторону, можно найти тихие проулки с различными лавками и уличными торговцами.  

Обширные берега заполнены домами и улицами, возвышаются изящные купола и даже целые улицы с парками приподняты над поверхностью, отбрасывая тени на дома бедняков и заводы. По краям ближе к стенам пещеры дома наслоенны друг на друга и почти вростают в стены. К потолку возвышаются поддерживающие колонны. 

В городе ощущается атмосфера возвышенности и процветания, одновременно с нарастающим расслоением общества и напряжением.

Хотели бы заглянуть сюда?

 

ВКонтакте
Телеграм

 

13.09, Обновление 6
ENVIRONMENT - КОРМИЛЕЦ БЕЗДНЫ

Основным источником энергии в мире является минерал Инит, выделяющий большое количество жидкости при реакции с катализатором.  

Без всякого сомнения “Кормильцы Бездны” являются ключевыми элементами жизни городов и поселений Сардера. Но что это и как устроены подземные города? Давайте рассмотрим этот вопрос на примере шахтёрского города Антрей.

Крупные машины имеют собственные реакторные блоки, в которых минерал преобразуется в жидкость и вся отработка выбрасывается наружу через сопла. В таком случае часть выброшенной жидкости впитывается в почву, а где возможно – например, вдоль железных дорог, уходит по желобам в коллекторы. Следует также отметить, что, по религиозным и практическим соображениям, затопление пещер и потеря отработанной жидкости крайне нежелательны. 

Содержимое коллекторов мощные насосы транспортируют к «Бездне» - огромной темной пропасти, издавна почитаемой цивилизацией как священное место. Таким образом, решаются сразу две проблемы – избавление от излишков отработки и более экономное «задабривание» божества.  Когда-то «Бездне» приходилось приносить обильные подношения, теперь, когда религиозные верования начали ослабевать, с подачи одного мудрого человека, «Бездну» можно почитать с меньшими затратами.

Небольшие механизмы питаются от централизованной сети гидрообеспечения. В массивном центральном блоке, называемом в простонародии «Кормилец бездны» либо просто «Кормилец», являющимся сердцем этой системы, и происходит химическая реакция инита с катализатором. К устройствам обычно подведены двойные шланги, по одному под давлением жидкость поступает к потребителям, а по второму отработка возвращается «Кормильцу», откуда уходит в коллекторы.

 

 

ВКонтакте
Телеграм

 

04.09, Обновление 5
ONE RESOURCE - РАЗБОР БОЕВОЙ МЕХАНИКИ

Всем привет! 

Сегодня мы показываем вам механику, которую прорабатывали в течении нескольких итераций этим летом. Мы начали с описания нескольких проблем:

  • В боёвке нет пространства для челленджа, она просто линейная боёвка.
  • Отсутствует система ресурсов, ГГ - ходячий бесконечный мешок энергии.
  • Отсутствует ярко выраженный Core Game Loop, позволяющий регулярно менять целеполагание игрока между битвами и внутри их.
  • Инит (название ресурса важного для истории) плохо вписан в игровые механики.

В результате нескольких итераций мы пришли к неплохим результатам (смотрите видео).

Как? Разговоры, пробы, обсуждения, итерации, итерации, итерации.

Что получилось?

  • Механика единого ресурса элегантно ограничивает действия игрока и заставляет его обдумывать свои действия, напрямую запрещая button-mash.
  • Мы даем игроку почувствовать, каково это —  управлять мощным экзоскелетом, состоящим из металла, сообщающихся сосудов и жидкостей под высоким давлением.
  • Инит стал прямой ассоциацией жизни игрока. Это отлично передает его смысл как супер-ресурса человеческой цивилизации.
  • Механики исследования дополнились мотивом survival, что логично в контексте истории и персонажа (инженер в броне пытается добраться до людей в диких местах)

Зацените и давайте обсуждать :)

 

ВКонтакте
Телеграм

 

23.08, Обновление 4
MONSTERS - ЗДОРОВЯК

Давайте познакомимися сегодня с одним из существ, встающих на пути главного героя.

Крупный монстр гориллообразного телосложения. Покрыт броней, которую можно сломать. Может ломать камни руками  носить их на спине. Слеповат, для ориентации в темноте имеет ус-фонарик на голове.Способен окопаться на месте и полностью закрыть себя броней.

В повседневной жизни задача Здоровяка  - выносить породу из тоннелей на поверхность или к отвалам. Его спина и кулаки укреплены прочными наростами, позволяющими разбивать камни средней тяжести. Здоровяк может вынести на себе груз равный его собственному весу - настолько он силен. Его спина и кожа покрыты костяными наростами, которые растут на нем как волосы. Если случайно задеть такие, можно как минимум поцарапаться.

Несмотря на то что здоровяк выглядит неповоротливым и глуповатым - он может действовать быстро и смекалисто, если этого требует ситуация.

Здоровяк близорук. Ему сложно различать предметы вдали, однако он прекрасно видит все что находится в пределах 3-5 метров. Дополнительный орган ("лампочка" наподобие глубоководного удильщика) позволяет лучше рассматривать ближайшие объекты. В темных местах его лампочка отчетлива видна, образуя таким образом конус, где он может самостоятельно заметить игрока.

 

ВКонтакте
Телеграм

 

13.08, Обновление 3
Design Vision - настоящий инсайт
А давайте сегодня заглянем за шторку и посомтрим, как выглядит вернхнеуровневый дизайн вижен игры.

То что вы видите - скриншоты постоянно обновляемого документа, который мы используем в качестве реперной точки для всего дизайна.

Есть вопросы? Задавайте :)

 

ВКонтакте
Телеграм

 

08.08, Обновление 2
Saper Orix - главный герой
Сегодня мы хотим познакомить вас с нашим главным героем и показать, как развивался концепт этого персонажа со временем.

Знакомьтесь, Сэпер Орикс. Этот худощавый молодой человек в броне —  потомственный инженер из знатного рода. Если бы вы встретили его при дневном свете в родном поместье, вы бы наверняка обратили внимание на его открытое, светлое лицо и аккуратную прическу, слегка примятую следом от защитных очков. На его руках следы от пары старых ожогов и мелких порезов, а также несколько более крупных шрамов, полученных во время работы с металлом.

Его броня - плод многолетней работы самого инженера, щедро спонсируемого отцом. Нельзя сказать, что спонсорство проходит без отдачи - наработки Орикса регулярно попадают в массовое производство, однако самые интересные и прогрессивные вещи Сэпер разумно оставляет для своего личного пользования.

По характеру Сэпер интроверт и домосед. Он редко покидает территорию поместья, однако призыв о помощи от сестры-сорвиголовы вынуждает его отправиться за пределы города Сардер. Поездка на пару часов оборачивается длинным приключением к отравленной поверхности планеты, где... Впрочем ладно, об этом в другой раз.

Давайте посмотрим, как развивался образ Сэпера со временем.

Если исключить совсем ранние наброски, мы можем выделить 4 этапа:

Март 2017:

Первый функциональный вариант требовал всего лишь одного: найти элементы, которые будут выделять Сэпера на фоне остальных персонажей. Такими элементами стали инсектоподобный шлем, пластины экзоскелета и модная манишка.

Сентябрь 2017:

Второй концепт служил основой для 3D-модели персонажа, потому нам понадобилось проработать некоторые неочевидные детали. Во-первых, вооружение героя стало частью его костюма. Во-вторых, мы решили, что костюм должны быть цельным и представлять из себя замкнутую систему, нежели просто набор красивых пластин. В-третьих, мы сместили цветовые акценты на трубки в костюме героя, чтобы подчеркнуть видимый проводник энергии.

Все эти изменения были продиктованы двумя причинами: они подчеркивают Инит как единый источник энергии, а также открывают возможность лучше телеграфировать состояние героя игроку.

Январь 2018:

Следующим шагом мы решили исправить недостатки предыдущей версии. В первую очередь мы решили приблизить внешний вид персонажа к стилистике ар нуво / ар деко. Кроме того характер персонажа потребовал сделать броню более строгой и функциональной. Так силуэт персонажа стал более плавным и выразительным.

Кроме того необходимо было улучшить цветовые акценты на костюме, чтобы улучшить видимость персонажа в динамике.

Мы остановились на этой версии, так как это было достаточно хорошо для прототипа, значит можно не торопиться и дать деталям настояться.

Февраль 2020:

В конце 2019 года вернулись к проработке персонажа, в этот раз углубляясь в его характер. Эта версия Сэпера отличается от предыдущих в первую очередь тем, что мы впервые видим его глаза. Проработка шлема и деталей костюма стали важной вехой для понимания того, как выглядит герой. Мы закрепили несколько важных вещей:

Лоскутность костюма позволяет герою модифицировать костюм в процессе путешествия

Оружие героя свободно подключается к костюму с помощью трубок питания.

Цветовой акцент героя,  как и его родного города, — бирюзовый.

Стиль персонажей приблизился к стимпанку

И знаете что? This is not even my final form.

Если хотите узнать больше? Оставляйте вопросы в комментариях.

 

ВКонтакте
Телеграм

 

30.07, Обновление 1
Day 1 - Что было и чего от нас ждать
Всем привет,

Спасибо, что заглянули на нашу страницу! Надеемся этот и последующие апдейты заставят вас возвращаться.

В этом году мы решили сосредоточиться в наших постах не только на самой игре, но и на том как мы её создаем. Как это выглядит?

Во-первых, мы хотим показать вам разнообразные аспекты разработки фичей и полировку неочевидных нюансов.

Во-вторых, мы приоткроем завесу над тем, как выглядят ранние концепты игры, какую трансформацию они прошли и почему.

В-третьих, мы покажем вам как принимаются дизайн-решения и какие инструменты мы используем.

Чтобы было с чем сравнивать у нас должен быть общий базис, а значит вам пригодится запись геймплея от начала июля  - найдите ее по ссылке в посте.

Ну и кратко о том, что изменилось за полгода:

- Добавлено новая способность “Магнитные перчатки”;

- Улучшено взаимодействие врагов, их реакция на действия игрока и друг друга;

- Переработана система передвижения и анимации аватара игрока

- Обновленная боевая система

- и многое другое, что мы покажем вам дальше

Оставайтесь с нами!

 

ВКонтакте
Телеграм